مدارات للعلوم الإجتماعية والإنسانية
Volume 2, Numéro 1, Pages 114-130
2021-11-30

المضامين الرقمية للانترنت وتأثيرها في المدركات النفسية للأطفال - الألعاب الإلكترونية نموذجا –

الكاتب : نجاعي سامية .

الملخص

ساهم ظهور التقنية المعلوماتية والرقمية ظهور العديد من الظواهر الاجتماعية والإنسانية الهامة التي تتطلب دراسة معمقة خاصة فيم تعلق بفئة حساسة جدا تتمثل في فئة الأطفال و ما أفرزته هذه التقنيات ممثلة في مجموعة من المضامين الرقمية المتنوعة التي يتم نشرها على مستوى صفحات الانترنت ، ونخص بالذكر الألعاب الإلكترونية التي أضحت جزءا لا يتجزأ من يوميات الكثير من الأطفال والمراهقين مما سبب لهم إدمانا عليها وتغيرا في سلوكياتهم و كيفية تعاملهم مع الواقع الحقيقي. لهذا سنسعى من خلال هذه الدراسة للبحث في أهم تأثيرات المضامين الرقمية بصفة عامة و الألعاب الإلكترونية بصفة خاصة وما تحمله من تأثيرات على سلوكيات الأطفال وما يتوجب القيام به إزاء هذه السلوكيات وكيفية التخلص من إدمان الأطفال لمثل هذا النوع من المضامين الرقمية. الكلمات المفتاحية : المضامين الرقمية؛ الانترنت ؛ المدركات النفسية ؛الأطفال ؛ الألعاب الإلكترونية. Abstract: The emergence of information and digital technology has contributed to the emergence of many important social and human phenomena that require a special in-depth study related to a very sensitive group represented in the children category, and what these technologies have produced are represented in a group of various digital contents that are published at the level of Internet pages, especially electronic games. Which has become an integral part of the diaries of many children and adolescents, which caused them addiction to it and a change in their behavior and how they deal with the real reality. We will seek through this study to research the most important effects of digital content in electronic games in particular, the effects they have on children's behavior, what should be done about these behaviors, and how to get rid of children's addiction to this kind of digital content. Key words: digital content - the internet - psychological perceptions - children - electronic games.

الكلمات المفتاحية

المضامين الرقمية؛ الانترنت ؛ المدركات النفسية ؛الأطفال ؛ الألعاب الإلكترونية.